Docentes de Primaria y Secundaria realizan Ferias Tecnológicas

Docentes de Primaria y Secundaria del país, que participaron en los Cursos de “Gamificación y Flipped Classroom”, demostraron las habilidades, conocimientos y competencias adquiridas en estos, a través de Ferias Tecnológicas, donde presentaron sus proyectos integrando metodologías novedosas para mejorar la Calidad Educativa.

En el Colegio Público Experimental México, se realizó la feria, con participación de docentes de diversos centros educativos del distrito IV, quienes con entusiasmo presentaron sus proyectos y los resultados obtenidos en las aulas de clases.

Tania Juárez, docente del Colegio Público Rubén Darío, realizó demostración de su proyecto con el programa “Ponte a prueba”, el cual fue creado por los estudiantes, para valorar sus conocimientos en las diversas asignaturas.

“Esto es para que los estudiantes se motiven a participar más a través del juego, a la vez esto nos ayuda a alcanzar los objetivos de las materias”, sostuvo la docente.

Amanda Espinoza, Asesora Pedagógica de Tecnología del distrito IV, afirmó que la formación continua de los docentes, les permite mejorar sus competencias, con nuevas metodologías de aprendizaje del siglo XXI, donde el estudiante aprende haciendo.

Otro de los proyectos fue aplicado en el área de Deporte Escolar y Educación Física, por el docente Ramón Campos, quien hace uso de la plataforma Quizizz, para trabajar la parte teórica de la asignatura, con una serie de preguntas de selección múltiple, donde los estudiantes demuestran sus conocimientos y el aula entera entra en competencia por la mejor calificación.

El uso de esta plataforma con las herramientas tecnológicas disponible en el centro, le ha resultado dinámico, divertido y motivador con los estudiantes, “pasamos de un aula tradicional a una nueva realidad… los docentes tenemos que estarnos capacitando constantemente, no nos podemos quedar atrás, la tecnología avanza y nosotros tenemos que ir a la par de ella”, afirmó Campos.

Los proyectos consisten en implementación de juegos educativos haciendo uso de herramientas tecnológicas, donde el estudiante aprende jugando, también proyectos en donde los docentes a través de diversas estrategias, aplicaciones y recursos educativos, utilizan el aula invertida para que el estudiante sea protagonista de su propio aprendizaje.

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